Страйкбольная игра Fallout

Мы впервые организуем игру такого уровня и надеемся, что вам понравится. Для того, чтобы играть было приятней и интересней прошу внимательно ознакомиться со сценарием, который выложен в этой статье. Для участия в игре нужно подать заявку в КСК.

Это не ролевая игра. Это просто страйкбольная игра во вселенной Fallout с соответствующей терминологией и антуражем.

Расписание игры

Заезд на полигон: 9:30-10:00
Построение: 11:00
Начало игры: 12:00
Окончание игры: 18:00
Финальное построение и оглашение результатов: 18:30

Место проведения

Полигон: "16й километр"
Стоянка: "Пионерка"
Карта проезда: см. здесь

 

Орггруппа СКК Витязь

Медведь, Комиссар, Чёрный, Локи

 

 

Сценарий игры "Шкурный вопрос"

Стороны конфликта

Убежище 16 - 25%
НКР - 40%
Рейдеры - 35%

Убежище 16

Случилась беда - поломались водяные фильтры в очистной установке. В силу печального опыта отправки одиночных Избранных, был сформирован отряд из Избранных, при этом их решили вооружить чем-нить похлеще ножа и 10мм пистолета. Итак - отряд храбрецов отправляется в пустоши на поиски аж трех водяных чипов. По информации, найденной в архивах, в НКР имеется запас водяных чипов, да и у рейдеров они вполне могут водиться. По пути отряд занимается разведкой, освоением и угнетением новых территорий.
База на пентакле.
Повязки синего цвета.

НКР

Новая Калифорнийская Республика - оплот чистоты и законности в этом суровом мире. У их президента Танди намечается юбилей, и жители города хотят сделать ей подарок - шубу из шкурок Гекко (нужно 10 шкурок), но беда в том, что охотники и рейдеры истребили почти всех гекко. Последняя надежда жителей - это найти одного из двух легендарных охотников пустошей - Медведя и Локи, но никто не знает, где они сейчас находятся, лишь изредка появляются слухи об их положении.
База на избе.
Повязки желтого цвета.

Рейдеры

Разобщенность сообществ и отсутствие полицейской власти стали благодатной почвой для роста преступности. Отщепенцы и отбросы общества - Рейдеры, сеют насилие и хаос на прилегающих территориях. У них нет цели - только грабеж и насилие.
Базу ставят сами, могут переносить ограниченное число раз.
Повязки и флаг зелёного цвета.

Условия победы

  • Убежище 16 – на конец игры иметь на базе 3 водных чипа.
  • НКР – на конец игры иметь на базе 10 шкурок гекко.
  • Рейдеры - не дать победить ни НКР, ни Убежищу.

Обратите внимание, условия победы НКР и Убежища не противоречат друг другу.

Охотники на геко

Великие охотники (их двое) не имеют при себе шкурок Гекко. Но они помогут Вам их добыть. На протяжении 15 минут Вы должны сопровождать их в охоте (темп движения и маршрут выбирает охотник, точнее – гекко, которого он выслеживает, но которого вы не видите, ибо лишь Великий Охотник знает специальную траву для ловли гекко 8-) ), по окончании которой они дадут вам 1 шкурку. Охотника можно убить, тогда он когда-нибудь где-нибудь воскреснет, но Геко придется выслеживать заново. Охотники изначально настроены нейтрально по отношению ко всем сторонам, но в случае если почувствуют опасность, будут обороняться. После добычи первой шкурки охотник может уйти по своим делам, или же может сразу начать поиск следующей шкурки - всё зависит от его настроения. Аналогично, 15 минут - лишь примерное время охоты.
Узнать примерные слухи о расположении охотников можно у коменданта своей базы.

Стимпак

Убитый игрок может быть воскрешен живым игроком своей стороны, у которого есть стимпак. При этом карточку стимпака надо порвать. Мёртвые не могут сообщать в радиоэфеир о смерти, своём положении и желании «принять стимпак».

Г.Э.К.К.

Венец технической мысли - чемоданчик для развертывания города-рая. Слухи о существовании таких технологий будоражат умы всех, кто сколько-нибудь понимает в технике (то есть, всех кроме Рейдеров). Но скорее всего, это просто сказки, и этот параграф здесь вообще для прикола.

Для НКР Г.Э.К.К. эквивалентен 3м шкуркам гекконов. Для Убежища - одному водному чипу. Если НКР или Убежище побеждают, имея на базе Г.Э.К.К., это автоматически отменяет победу всех прочих сторон.
Для Рейдеров Г.Э.К.К. не несет никакой пользы - просто какой-то чемодан.

Примеры влияния Г.Э.К.К. на победу

  • НКР набирает 10 шкурок, а убежище 3 чипа - оба победили
  • НКР 10 шкурок, убежище 3 чипа и Г.Э.К.К. - убежище победило
  • НКР 10 шкурок убежище 2 чипа и Г.Э.К.К. - убежище победило
  • НКР 10 шкурок, убежище 1 чип и Г.Э.К.К. - НКР победило

Взаимодействие с предметами

  • 1 Боец может переносить 1 шкурку или 1 чип или Г.Э.К.К., стимпаки - не ограничено.
  • Схроны устраивать нельзя, вещи хранить на базе стороны. Боец с предметом, сидящий вне базы – тоже форма схрона. И "умер, выкинул в кусты - забирать пришел лишь в конце игры" - тоже. Не надо так, пожалуйста.
  • Всё игровое имущество отчуждается. Если вас убили, дайте окружающим понять, что у вас предметы, постойте минуту, если не забрали - положите на землю на видное место, еще раз убедившись, что окружающие видели/слышали.
  • Предметы с базы стороны отчуждаются понемногу, с временным интервалом. При захвате врагом базы начинается отсчет времени. Отсчет происходит одновременно - т.е. с базы Рейдеров за 20 минут можно забрать 1 чип и 2 шкурки. В момент захвата базы, чипы и шкурки сразу уносить нельзя. Зато стимпаки отжимаются все и сразу.
  • Чип забирается 25 минут с базы Убежища и 20 минут с баз НКР и Рейдеров.
  • Шкурка забирается 15 минут с базы НКР и 10 минут с баз Убежища и Рейдеров.
  • Г.Э.К.К. забирается 20 минут с базы любой из сторон.
  • На базе каждой стороны будет присутствовать комендант-организатор (Рейдеры-Босс, Убежище-Смотритель, НКР-Танди), который за всем этим будет следить, отсчитывать время захвата и отдавать имущество. Организатор играет за свою сторону, но не может уйти с базы. Может участвовать в обороне, мертвяк у него 10 минут прямо на базе. Если база захвачена врагом, то воскреснуть не может. Будучи в мертвяке продолжает выполнять обязанности организатора.

Взаимодействие сторон

  • Стороны вольны устраивать любые альянсы на свой выбор. Альянсы никак не "защищены" движком игры - все существует на уровне доверия и устных договоренностей - в любой момент возможно предательство и обман.
  • Обмен чипов, шкурок, стимпаков, Г.Э.К.К. возможен: курс - «рыночный». Можно отталкиваться от "1 чип = 3 шкурки".
  • Обмен должен происходить вне баз сторон.
  • Переговоры должны происходить либо на специальной «дипломатической» частоте, либо лично, без раций. Использование частот кроме «дипломатической» для общения между сторонами - запрещено.
  • «Дипломатическая» частота также является орг частотой, на ней сообщается о пакетках и всяком подобном.
  • Радиоигра запрещена в любом виде.

Химлаборатория

Находится где-то на полигоне. Обозначена флагом. Каждые M минут рождает стимпак.

Новости пустошей

Охотники и коменданты баз иногда будут передавать по «дипломатическому» каналу данные о:

  • Появлении/нахождении в игре предметов
  • Степени близости НКР и Убежища к победе (осталось N шкурок/чипов)
  • Неточном (слухи всегда запаздывают) местоположении охотников
  • Местах переговоров сторон
  • Любые прочие данные, которые покажутся организатором интересными
  • В Новостях никогда не будет информации касательно Г.Э.К.К.. Ведь все знают, что это - сказки.

Бесполезно «спрашивать» что-то у передающего или просить о чем-то умолчать, т.к. слухи – это штука спонтанная, и никто, даже мы сами, её не может контролировать.

Мертвяк

Обозначен красно-белой киперной лентой возле базы. Воскресаем на своей базе (дотронуться до избы/пентакля/флага Рейдеров).
Если база захвачена, воскресаем в 100 метрах от нее, вдали от противника.

  • Убежище – выход каждые 15 минут по часам.
  • НКР – отсидка 10 минут.
  • Рейдеры – отсидка 10 минут.

Перезарядка

  • Возле орга-коменданта базы (в т ч чужой, если получится).
  • В мертвяке.
  • При воскрешении посредством стимпака перезаряжаться НЕЛЬЗЯ.